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新居雅行(support@msyk.net)
Javaを題材にしたプログラミングの入門書です!購入はこちら
本書に関して
プログラミングを全く行ったことがない方々向けのプログラミング入門書です。言語はJavaで解説しています。また、プログラミングの作業はWindowsでPleiades版のEclipse日本語版(Mars)を利用します。Eclipseのインストール方法も解説しています。プログラムの専門家向けの学習本ではありません。本書を通じてプログラムがどんな作業で作られ、どのような考え方で進めるのかを理解できることを目指します。実際にプログラムを入力して動作を見ていただき、その結果をもとに解説するという流れで進めます。
目次をごらんください。チャプターやセクションがかなりの数がありますが、本書は慶應義塾大学での講義で利用することを想定しており、一部に履修者向けの記述もあります。演習の講義で、概ね1つのチャプターが1回講義に相当するような内容になっていますので、一般の書籍よりもチャプターは細かく分かれています。もちろん、受講されなくても、本書で自習は可能です。
本書の前身は、ローカスより2001年に発刊された『チャレンジ!Java JBuilder編』(サンデープログラマシリーズ8週間でらくらくマスター)です。その後、JBuilderはリリースされなくなり、Eclipseを利用した内容でサイト上で公開していましたが、つぎはぎなコンテンツになっていたので、現状で一度書籍として復活させることにしました。
書籍はePubあるいはPDFで提供します。読者の方であれば、どちらか一方でも、両方でも、ダウンロードしていただけます。なお、誤植等はePub版はすぐに更新できますが、PDF版については一定の期間後に更新予定です。PDFはA4版でのレイアウトで240ページほどです。
更新履歴
本書の目次
Chapter 1 プログラミングに必要な知識
1-1 コンピューターの構成要素
1-2 プログラミングの必要性
1-3 プログラミングの歴史
1-4 Javaという言語
1-5 この章のまとめ
Chapter 2 Javaプログラミングを始めよう
2-1 Windowsは準備OK?
2-2 Eclipseのダウンロードとインストール
2-3 この章のまとめ
Chapter 3 初めて作るJavaアプリケーション
3-1 サンプルプログラムで使い方を覚えよう
3-2 自分でプログラムを作成する
3-3 プロジェクトの中身をみてみる
3-4 この章のまとめ
3-5 練習問題
Chapter 4 文法の基礎〜変数と式
4-1 プロジェクトの作成とプログラムの入力
4-2 変数でデータを覚える
4-3 型を変更するキャストとは
4-4 この章のまとめ
4-5 練習問題
4-6 練習問題に対する補足
Chapter 5 文字列の処理
5-1 プログラムで文字列を扱う
5-2 プロジェクトをパソコン間で移動する
5-3 この章のまとめ
5-4 練習問題
Chapter 6 配列と繰り返しや条件判断の処理
6-1 配列を使って値をいくつかのかたまりで処理する
6-2 繰り返し処理
6-3 条件判断を行うプログラム
6-4 この章のまとめ
6-5 練習問題
Chapter 7 変数は知っている
7-1 以前の結果を覚えておく変数
7-2 変数で個数を数える
7-3 繰り返しを繰り返す
7-4 デバッガーを使った動作チェック
7-5 この章のまとめ
7-6 練習問題
Chapter 8 別の場所にあるプログラムを利用する
8-1 呼び出しと返り値
8-2 アルゴリズムと実装
8-3 検索やソートの代表的なアルゴリズム
8-4 この章のまとめ
8-5 練習問題
Chapter 9 クラスとプログラム全体の構造(1)
9-1 オブジェクト指向の考え方
9-2 プログラムをオブジェクト指向的に考える
9-3 クラスからオブジェクトへ
9-4 staticなクラスとアプリケーション
9-5 クラスの動作を理解するためのプログラム
9-6 この章のまとめ
9-7 練習問題
Chapter 10 クラスとプログラム全体の構造(2)
10-1 複数のインスタンスを管理する
10-2 クラスからクラスを定義する
10-3 なぜ、オブジェクト指向がよいのか
10-4 文字列が同じかどうかを比較する
10-5 この章のまとめ
10-6 練習問題
Chapter 11 ソフトウェアの部品を使う
11-1 ウィンドウにコンポーネントを配置する
11-2 レイアウト機能について
11-3 この章のまとめ
11-4 練習問題
Chapter 12 ボタンをユーザーの動作に反応させる
12-1 ウィンドウでイベントを受け付ける
12-2 イベント処理をボタンに適用する
12-3 「クリックに対応するJButton」を作る
12-4 この章のまとめ
12-5 練習問題
Chapter 13 電卓を作ってみる
13-1 電卓の外見をプログラムとして作成する
13-2 数字ボタンを作る
13-3 電卓を改めて分析してみる
13-4 電卓プログラムを完成させる
13-5 具体的に動作を追ってみる
13-6 この章のまとめ
13-7 練習問題
Chapter 14 ゲームに挑戦!もぐらたたきゲーム
14-1 単にもぐらを表示する
14-2 もぐらが出てくるアニメーション
14-3 ゲームとしての動きを組み込む
14-4 この章のまとめ